[经典] 马克思·佩恩(Max Payne)

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发表于 2007-7-15 13:21:58 | 显示全部楼层 |阅读模式


马克思·佩恩(Max Payne)

介绍:
Max Payne这款游戏可能已经让它的爱好者们期待了很长一段时间了――几乎有四年之长!和游戏开发过程中相关的每个人在近两年中对游戏的开发细节都保密得滴水不漏。尽管如此,我们在E3大展上看到的Max Payne已经令人十分激动了。当时游戏展示了大量丰富的细节,既有Max的人物造型,还有满天沙尘的纽约游戏环境,包括直插云天的摩天大楼和昏暗无光的地铁车站。现在有个好消息就是所有的等待都结束了。当你在阅读这篇文章的时候,游戏已经敲锣打鼓的抬出了Remedy Entertainment的制作室,由3D Realms rs负责向迫切渴望射击刺激的玩家倾情推销。

  由游戏引擎和固定格式情节串连图板混合组成的开场动画充满了黑暗和阴沉的感觉。在游戏的最初几分钟,描绘了这样一副画面:在过去的三年里,由于家庭的变故, Max从一名快乐无忧的侦探变成了痛苦、愤怒,沉迷于麻醉剂的瘾君子。然而更糟糕的是,Max不久发现自己和他的搭档Alex的死有关。在明白了Alex 和Max家庭成员是被有关销售毒品的暴徒杀害以后,Max陷入了困境中。Max察觉最近正在交易一种叫做瓦尔基里的新毒品的黑手党老大 Punchinello和所有最近发生的事件有关。面对着警察和暴徒的Max认为自己没有什么东西可以再失去了,于是他开始对那些造成他家庭和伙伴悲剧的匪徒进行报仇。游戏的故事发生在Max Payne的妻子和孩子惨死后的第三年。

   “就象是一部精彩的好莱坞动作电影”,这就是笔者玩过MAX PAYNE以后的第一感觉!Remedy这个游戏开发小组完美的把动作电影中最吸引人的部分与射击游戏结合起来,使玩家感受到了一种前所未有的新鲜感和刺激感。用鼠标可以做出以前任何一款游戏都做不到的动作,例如左右鱼跃射击,朝前飞身鱼跃射击。假如你能一枪命中对方,就可以看到极其精彩的特写镜头!!这些在以前的游戏中从未出现过的这次都一一亮相。例如其中的一个场景:Max走近一扇门,一脚把它踢开,然后飞身扑了进去。游戏马上自动转换成了慢动作模式。匪徒们惊慌着站起来拔枪,这时Max开火了,弹壳徐徐的弹出,一颗颗子弹在空中划过,敌人逐一中弹慢慢的倒下。最后Max站起身,两把乌兹冲锋枪的弹夹落到了地上。另一个经典场景是在地铁站中的战斗,其中包括子弹射击的轨道描绘,在每击倒一位敌人的瞬间游戏会自动放慢速度,并且会自动切换成最佳的视觉角度,显然游戏这发面的表现主要是受了某些电影的影响。将电影的手法引入游戏,形成亮点加卖点,这一目标,Max Payne做到了,而且做得很成功。各种电影运镜手法的应用,使得整款游戏进行起来一气呵成,过渡十分流畅。采取这种电影手法以后,本来阴暗游戏,变成了大家完全能够接受的所谓暴力美学,竟然就有了舒畅、惬意的感觉和体验。作为一个动作游戏,它完全可以用优秀来衡量了。

  Max Payne的游戏动画也是很霸道的,虽然《骇客帝国》中的镜头已经被太多的影片借用,而在游戏动画中这还是第一次,不能不说是一个游戏的一个亮点。游戏中无时不在的号称超现实摄影技术的随时切换,简直就是第九艺术的又一个最好的注脚。最独特的是不断出现一些闪回的场面,交代主角的回忆或者推断,试图更接近电影手法,应该说是很成功的。这不能不说是游戏逐渐向电影靠拢,向人们所能接受的范围靠近,这似乎是今后电影与游戏产业发展的一个趋势,相互依靠,相互扶持,相互带动。一部好的电影可以造就一部好的游戏,反之道理相同。

  这款游戏的画面做得实在是非常的漂亮,武器模型拟真到你可以看着枪弹入膛的过程,甚至连枪管内的螺纹都看得一清二楚。人物的脸部表情已经接近于真人的样子,而且人物的反应也非常真实,人物受伤的部位不同,会产生不同的效果。这些都得感谢Remedy特意为这部游戏开发了一款新引擎,因为有他的帮助,所以游戏的环境显得异乎寻常的逼真和细致。图形引擎中一个重要技术就是让制作小组傲视群雄的无线电光学技术――在无线照明模式下计算并结合物体表面生成所有光源效果,因此它的效果远比其它游戏中使用的动态光学技术要来得逼真得多。

  Max Payne的bullet-time模式游戏的精髓,因为当它被激活以后,游戏中的动作将变得相当缓慢,你可以非常清楚的看到你(或者你的敌人)开火时子弹离开枪管并射向目标的过程。特别是一些危险的场景几乎是一种相当漂亮的艺术表现,设计师的艺术才能在Max Payne中表现无疑。在绝大多数场景中,你同时遭遇的不会是一个敌人,而是一大群敌人。在枪战过程中,最后一个敌人倒地之前,整个画面一下静止,镜头开始围绕敌人做移动,而且在同一时刻,镜头将会从完全不同得角度进行切换。

  Max Payne还有一种与bullet-time效果不同的模式叫做s
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